官方教程—Unity 5.0 功能特性讲解

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Bounce Intensity调节光源反弹强度

Albedo Scale 反射率

Indirect Scale 间接缩放,可以调节实时光和烘焙光中的间接光照

Direct Scale 直接缩放,可以调节烘焙光的光照

AO Exponent AO指数,可以控制环境光吸收量,只适用烘焙光照贴图

Light probes 光照探针,用于非静态物体的取光,性能消耗低

 

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六、duck volume audio effect

1. duck volume:透過混音器中的一個元素的音量來控制另一個元素的音量

2. side chain compress

3. 範例操作:

  • sound1>add>duck volume
  • sound2>add>send>bus>sound1\duck volume
  • send level -->0dB
  • 當sound2音量調到最大的時候,sound1的最大振幅會達到duck volume的效果

4.duck volume參數調整(在play模式中)

  • threshold:"增益下降"即將開始的音量值
  • ratio:決定一旦threshold被觸發的話,會引發多少增益的下降
  • attackm time:決定一旦threshold被觸發的話,增益的下降會有多快

  • release time:在時間後不會再有任何下降

  • make-up time :附加的音量控制選項,對已經降低的增益做一些補償

  • kenn

  • sidechain mix:將受到影響和未受到影響的信號進行混合,100%時會聽到處理過後的音訊,而0%時只會聽到原始的音效

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除了传统的光影贴图,照明管线现在包含了实时全局光照

这个结合了基于物理的标准着色器

更简单的向复杂场景进行光照

unity的新的实时全局光照(GI)

场景中的所有灯能够通过间接照明和直接照明影响范围内的对象

直接照明来源与直接照射到物体上的灯光

 

 

 

 

 

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distortin(畸变)效果,添加了泛音。

lowpass simple(简单低通)效果,对Cutoff frequency(截至频率)以上的频率进行衰减。

attenuation(衰减)效果

 

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二、标准着色器(the standard shader)

  1. 标准着色器是一个功能强大而且全面和灵活的着色器。这种单一的基于物理的着色器可以用来制作种类繁多的材质。仅仅使用这一个着色器就制作出一个工程所需要的全部的材质是很容易实现的。
  2. 标准着色器(standard shader)用于创建Unity的默认材质。所以所有使用默认材质的网格渲染器(mesh render)都会使用标准着色器。新创建的材质也默认使用标准着色器,这个基于物理的材质仍然是Unity的标准材质,并且这个材质也和以往一样以同样的方式和一个渲染器相关联。
  3. 标准渲染器有三个功能区:渲染模式、主贴图以及附加贴图:
  • 标准着色器有三种渲染模式:Opaque(不透明)、Cutout(遮罩),and transparent(透明)。大多数材质是不透明或者固体的材质。不透明是默认的渲染模式。
  • 对于透明材质,例如玻璃选择“Transparent”。在透明渲染模式中,漫反射颜色属性的阿尔法通道被用于控制透明性的程度(即透明度)
  • 对于遮罩渲染模式,漫反射图片的阿尔法通道被用于遮罩剔除贴图中的部分内容。如果遮罩的阿尔法通道有一个梯度值,可以使用阿尔法遮罩滑动条来调整遮罩的形状,这基于阿尔法通道上的遮罩强度。

  4.  主贴图功能区定义了材质的外观。在进入每个属性的细节之前,有几个主题值得大家了解一下:

  • “Optimisation”(优化),标准着色器是被高度优化过的。当编译标准着色器时,会发生两件重要的事情:所有的不会被用到的属性都会被剔除,然后系统会确认编译目标平台,着色器也会为了这个平台的设备进行优化,因此没必要将每一个属性都进行赋值,也没必要担心由于用不到的属性所引发的资源上的浪费。
  •   基于物理的着色器是一个和以往版本Unity都不同的材质解决方案。基于物理的着色器试图定义一个材料表面的某些物理特征,包括它的漫反射颜色,镜面高光反射和其他的属性,这样材质才会在所有的灯光环境中表现的正确并让人信服。由基于物理的着色器所创建的材质对于场景中的光线的响应模拟了真实物理世界的光线效果。这意味着即使控制了标准着色器的所有属性值,对于某些类型的材质来说,仍然有一个取值区间确保获得最好效果,对于高光颜色值来说尤其如此。
  •   当分析真实世界的材料的时候,大多数材料拥有一个非常暗灰色的高光范围。金属材料是有着非常明亮高光材料的少数例外之一。同样,即使是最为灰暗的颜色,也不会一点亮光都没有。这意味着,为了让一个基于物理的材料表现正确,需要在一些关键属性的物理数值的正确使用上下一些功夫,有其是高光属性。

  5.  升级到Unity5之后,使用了老版本Unity的材质也会正常工作。从传统的漫反射着色器升级到标准着色器应该看起来几乎没有不同。在主贴图功能区,每一个属性都控制着一个最终材质的一个方面,每一个属性都可以被定义为一个纹理贴图。漫反射、高光和自发光属性使用了一个纹理属性和一个颜色属性(其中纹理属性是可选的)。如果一个材质没有使用到任何纹理,那么这个材质的渲染颜色将会被设置为基础颜色。

  • 漫反射属性使用了一个可选纹理的联合体,而颜色值则用来决定材质的基础外观。很容易看出,当一个漫反射纹理被移除后,这个材质球看起来就像抛光了的瓷器。
  • 高光属性可以是一个纹理或者一个颜色值,并定义了一个材质表面的镜面反射。当一个高光纹理贴图没有被用到,整个表面的光滑度可以像一个划动条一样被设定
  • 法相贴图属性是一个可选项,它用来定义表面明显的凸凹效果。当一个法向贴图被应用,其强度能够通过调整法向贴图值来控制。
  • 高度贴图属性是一个可选属性,用来定义表面上明显的高度。当一个高度贴图被应用,其强度能够通过调整高度贴图值来控制。
  • “吸藏(occlusion)”属性使用一个纹理贴图来定义一个材质对散射光的吸收量。这个可以用来帮助将纹理上的区域进行调暗,隐藏或凹陷。散射光吸收贴图也可以阻止这些吸藏区域的高光和反射,这样就会让材料看起来显得更加的真实。
  • 自发光(emission)属性可以控制一个材料的表面是否能发射光线。材料的自发光值会有助于提升场景的全局光照。首先需要选择除了黑色意外的任意颜色来发光,自发光强度可以考自发光值来控制,自发光的形状可以通过自发光贴图来控制(这个贴图可以是纯黑或者纯白色的贴图,但是也可以是彩色贴图)。当场景中有自发光光源时,自发光的光线能够被分配给烘焙贴图或者实时光照贴图。
  • 细节遮罩(detail mask)属性是用来控制次要贴图(the secondary map)的一个可选的遮罩元素。平铺(Tiling)和偏移量(offset)可以控制贴图的位置。

  6.  附加贴图(Secondary Maps)用来定义表面的附加细节,这个附加细节,有时也被称为微细节(micro detail),被加入由主贴图所定义的表面的顶部。它可以帮助向一个由主贴图所定义的材质加入附加细节和变化。因为细节贴图可以平铺于网格之上,所以他们可以增加令人难以置信的高水平的表面细节。

 

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一、光照概览

  1. 除了传统的光影贴图,照明管线现在包含了实时全局光照(GI)。
  2. 照明管道的关键不同之处是unity5的新的实时全局光照(GI)。
  3. GI在场景中所有的灯光都可以使用。这意味着,在场景中,所有的灯光能够通过间接照明和直接照明影响范围内的对象。
  4. 直接照明来源于直接照射到物体上的灯光;间接照明则是来源于场景中其他表面的反射或者反弹的光线。
  5. 直接照明和间接照明会混合到一起来创造出更加真实的视觉效果。
  6. 在Unity5中用灯光照射场景时,我可以将GI Mode(实时全局光照模式)设置为实时光源、烘焙光源或者两者混合模式。
  • 实时光源在运行时更容易被修改,但是会消耗一定的性能。
  • 烘焙光源提前计算了大量的光照细节信息,并将其保存到光影贴图中(一张硬盘上的图)。而这个光影贴图的信息则会在程序运行时被载入。这个方法避免了运行时需要进行的计算,因此节约了性能开销。在诸如移动平台等较低性能的设备上运行程序时,使用烘焙光源模式则更为恰当。

  7.  每个灯光都可以被选择作为实时光、烘焙光或者混合光来进行使用。

  8.  光影贴图系统能够工作于叠加模式或者随选模式。叠加模式(iteration)能够烘焙任何被改变了属性的灯光;随选模式(on demand)仅仅在灯光面板上的烘焙按钮被选中时才会预览变化的部分,这一点上和之前版本的unity中烘焙光的工作方式是一致的。

   9.  由于新的标准着色器能够在你的工程中模拟广泛的物理表面,你可以期待某些材料拥有不同的反射率(为了平衡这一点,你可以调整单个光源的反弹强度或者全局性的使用照明面板上的选项)

  • 反射率缩放(Albedo Scale)让你能够人为的提高黑暗场景下的潜在的反弹效果
  • 间接缩放(Indirect Scale)允许你去增加或减少场景中的实时光和烘焙光中的间接光照
  • 直接缩放(Direct Scale)调整允许你去增加烘焙光照中的光照
  • AO指数(AO Exponent)可以控制环境光吸收量,而且也只适用于烘焙光照贴图这一点则允许你将封闭区域的反弹光变暗

 10.  除了灯,我们还可以使用发光表面来增加光照。

 11.  在你的Unity场景中的光照中的最后的影响因素就是探针(Probes),现在Unity中有两种类型的探针 - 光照和反射探针

  •  光照探针(Light probe)和在之前版本的unity中的工作方式是几乎一样的。他们就像网格坐标中的一堆点,通过他们你能够对世界中不同位置的光线进行采样,然后将采样到的光线投射到动态物体上(比如人物角色或者其他的移动元素),但是这样只会带来很低的性能消耗。
  • 反射探针(Reflection Probe)是作为一个单独的反射参考点来工作的通过一个附属的材积(cubic volume)。你可以指定哪些物体可以被包含进反射之中。

   这些探针在采样时是围绕被采样体进行框投影(box projection),并将所得信息存储到一个立方体贴图(cube map)中。

 12.  如果一个着色器被附加在一个处于反射探针探测范围内的物体上的话,那么使用了这个着色器的材质就可以通过引用对应的立方体贴图来创建反射表面。因此,你应该在设计场景光照时时刻将此铭记于心头,即:表面反射应该作为重要因素之一放入全局光照之中。

  13.  归根结底,Unity5的光照就是一个在散射光、直射光、非直射光和反射光之中取得平衡的过程。

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间接照明是来源于场景中其他表面的反射的光线

scene 灯光面板场景选项卡 

Ambient:默认

    Skybox 天空盒颜色选择

    Gradient三个颜色渐变色

    Color 单一的颜色

我们可以使用实时光源,烘焙光源或者将两者混合使用

     注意

      实时光在运行时更容易被修改但是会消耗一定的性能

     烘焙光源提前计算了大量的光照细节信息,并将其保存到光影贴图中——一张硬盘上的图(游戏时不会改变

      


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baked(烘焙光源)可以节约性能的开销,在移动设备上使用此选项效果更为明显。


光影贴图系统能够工作于叠加模式或者随选模式

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