Unity Shader进阶精品教程

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Fresnel

 

fresnel= fresnel 偏移量+fresnel缩放量*pow(1+dot(n,v),5)

 

finalcolor =lerp(reflectcolor, refractcolor,fresnle)

 

 

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 float offset_x =dot()

 

_ScreenParams

(_ScreenParams.x/_ScreenParams.y)

屏幕宽高比。

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refraction,折射

光的折射-snell定律

n₁*sinθ₁=n₂*sinθ₂

 

抓取通道 22分

GrabPass{}  //系统默认渲染出_GrabTeture贴图纹理

sampler2D    _GrabTexture;

ComputeGrabScreenPos//计算抓取屏幕位置

 

波动公式 30分

H(x,y,t)=A*sin(D(x,y)*w+t*Ψ)

w=2π/L   Ψ=S*2π/L  

t=time

波长(Wavelength -L):

振幅(amplitude -A):平面到波峰的距离

波的传播速度(Speed -S)

波浪的传播方向(Direction-D)垂直于波阵面的方向

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首先从二维理解,偏导数是对于一个曲线求斜率,斜率可以看做是曲线上点的切线,然后放在三维世界中,求两个方向上的切线,两个切线向量做叉乘得到法线向量!

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