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最全面的shader教程 从shader1.0到shader 4.3,覆盖5种shader,VS,PS,TS,GS,CS
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课程介绍

课程大纲:

第一章    Shader-入门基础(语法)

  1. uniform关键字的使用    
  2. varying关键字实现shader之间参数传递    
  3. shader中访问顶点数据    
  4. shader中访问纹理坐标数据    
  5. shader中访问颜色数据    
  6. shader中访问法线数据    
  7. shader中的内置变量介绍    
  8. shader的基本语法    
  9. attribute关键字的使用    
  10. in/out关键字的使用    
  11. layout关键字的使用(修饰attribute)
  12. layout关键字的使用(修饰uniform ,out)
  13. 多个shader的使用,状态切换
  14. attribute数组数据的使用    
  15. attribute结构体数据的使用
  16. uniform结构体和数组的使用
  17. block块实现多个shader共享数据
  18. block块实现shader之间数据传递
  19. block之uniform内存布局(shared,std140)
  20. 深入理解gl_FragCoord内置变量的作用
  21. 纹理动画
  22. 纹理帧动画
  23. 纹理帧动画-GPU版本
  24. 多纹理转场过渡
  25. 多纹理转场过渡-推进过渡
  26. 多纹理转场过渡-推进过渡2
  27. Shader绘制精灵
  28. 精灵的应用-粒子绘制

第二章    Shader实用及常用案例实践                            

  1.  3D开发框架的搭建
  2.  shader实现光照    
  3.  shader实现带有颜色光照    
  4.  shader实现带有光照+纹理    
  5.  shader实现多纹理    
  6.  shader实现多纹理贴花效果    
  7.  billboard效果实现(CPU)    
  8.  billboard效果实现(GPU)    
  9.  billboard效果实现(GPU优化)
  10. billboard效果实现(GPU动画)风吹草动    
  11. 法线贴图(normal map) TBN    
  12. 法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光照
  13. 视差效果贴图    
  14. 立体纹理贴图(cubemap)    
  15. 立体纹理贴图 + 法线贴图    
  16. 阴影实现-深度数据的获取    
  17. 阴影实现-深度缓冲区    
  18. 阴影实现(理论知识)
  19. 阴影的实现(1)
  20. 阴影的实现(2)
  21. fog效果-顶点雾
  22. fog-效果-每像素雾化
  23. 卡通渲染(cartoon)
  24. sobel边缘检测
  25. 马赛克效果
  26. 地形多纹理处理-刷绘
  27. 地形多纹理处理-鼠标控制刷绘
  28. 描边效果
  29. 深景效果
  30. blur效果

第三章    TessellationShader(细化着色器)                            

曲面细分介绍

  1. TessellationLine
  2. Tessellation Line(2)
  3. TessellationTrangle
  4. TessellationQuad
  5. TessellationNoCtrl
  6. TessellationUV坐标
  7. Tessellation 实现贝塞尔曲线

第四章    GemotryShader(几何着色器)                            

  1. billboard-Gemotry版本
  2. 实现法线计算
  3. 几何体输出

第五章    ComputeShader(通用计算着色器)

  1. 介绍,compute shader的调用流程
  2. 实现对一个数组作平方和
  3. 介绍Compute Shader 内置的变量
  4. 采用ComputeShader优化粒子系统 
  5. Compute Shader 实现贝塞尔曲线绘制
  6. Compute Shader 视椎裁减
  7. Compute Shader 对图形的处理(1)
  8. Compute Shader 对图形的处理(2)

第六章    性能优化(大规模优化)                            

  1. 100万个模型绘制
  2. 100万个模型绘制-常规方法绘制
  3. 100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输
  4. 100万个模型绘制-视锥裁减
  5. 100万个模型绘制-裁减2
  6. 100万个模型-绘制方式优化
  7. 100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback)
  8. 100万模型绘制-GPU裁减优化(2)
  9. 100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比
  10. 100万模型绘制-物体过小优化处理
  11. 100万模型绘制-不规则物体处理
课程目标
  • 全面解析OpenGL Shader语言,从1.0到4.3版本,全面掌握shader编成,并能够熟练的应用
  • 掌握优化技巧
适合人群
  • 有图形基础的开发者
  • 学过OpenGL的学生
  • 打算深入掌握OpenGL的工程师