实用热门插件—NGUI官方视频教程

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2D Sprite(2D精灵)

创建2D Sprite 右键Creaty ->Unity 2D Sprite

或Alt+Shfit+D

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Anchors(锚)

Scaling Style(缩放风格)

PixelPerfect(完美像素)控件以精准的尺寸(像素)显示

FixedSize(固定尺寸)不论任何尺寸的屏幕,NGUI都会把它的尺寸固定(像素固定)

Font Maker让你创建Bitmap Font(位图字体)

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Unified Anchor(统一的锚),作用是让“Label”根据target的尺寸进行自动调整

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点击Edit->Project Settings->zphysics,确保Raycasts Hit Triggers(光线投射触发器)选项已勾选。如果没有勾选的话,你将无法对NGUI元素进行点击,且无法提供UI的交互功能。

 

创建方法:

①当你在场景中加入任何UI元素时,NGUI都会自动创建一个默认的 UI Root(UI根目录)

②按快捷键“Alt+Shift+S”,这样会在场景中创建一个Sprite。

③NGUI->Create->Sprite(Label)

 

Label:

Test:文本内容

Overflow(溢出属性):

①ShrinkContent(内容收缩):意思是Label的文字字体尺寸会根据文本长度进行自动收缩。

②ResizeFreely(自由调整尺寸),这个选项会在不改变文字字体大小的前提下,根据文字长度自动换行并调整Label的大小。

字体选择:

可以选择NGUI的Bitmap Font(位图字体)或者Unity的Dynamic Font(动态字体)

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Item的碰撞器上添加 Drag Scroll View 脚本,可以用鼠标或是 Touch Event(触摸事件) 控制 Scroll View

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UI交互事件是在 UI Camera(摄像机) 中设置的

NGUI Event System(NGUI事件系统)

UI Camera 脚本发送出不同的事件给不同的对象,在这个摄像机的可视范围内

 

不论什么东西或控件在上层,并包含 Collider 时,将会影响事件的发现,任何在它下层的东西将不会接收到事件,即使没有任何脚本在控制事件

 

Scene 面板中选择 Textered Wire(5.2中为Shaded Wireframe),可以看到NGUI用了多少三角形去绘制这个控件

所有的“角”不进行任何延展,“边”进行单一方向的延展,只有“中间”区域可以双向延展

 

在按钮中添加 UIKey Binding(按钮绑定)脚本,然后把Key Codey(键控代码)设置成你指定的按键

 

UIKey Navigation(按钮导航)脚本可以实现用控制器或者键盘方向键来控制UI(的焦点切换)

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Scene面板 切换到2D模式方便编辑UI

Edit->Project Settings->Physics,确保Raycasts Hit Triggers(光线投射触发器)选项已勾选(5.2中为Queries Hit Triggers),如果没有勾选,无法对NGUI元素进行点击,且无法提供UI的交互功能

 

Game面板,点击Stats查看统计信息,如果Scenn(屏幕尺寸)的值不能被2整除的话,字体和图片的质量都会下降

 

Panel的Depth优先于UI控件的Depth

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Atlas Maker (纹理集编辑器) 是用来创建Atlas(纹理集),使用是把不同纹理集合成一张,让NGUI进行绘制

即使界面上有很多元素,但他们都共用一张纹理集和材质,所以他们可以共享一次Draw Call(绘制调用)

Draw Call Toll 可以查看 DrawCall 的细节

Font Maker 是用来创建位图字体,然后把他们放到Atlas(纹理集)里面

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Atlas maker (纹理集编辑器)是用来创建atlas,作用是把不同的纹理集合成一张,让NGUI进行绘制

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attack-box collider-drag scroll view.cs

拖动滚动视图

invisible widget

隐形控件

drag and drop item.cs

拖拽物体

grid.cs

网格

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UIEvent Trigge.cs

监视器

UIkey binding.cs

按键绑定_key code

on submit

 

UIkey Navigation

按键导航

 

 

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