小白超神系列Unity企业特训班

飞羽时代创始人飞羽老师亲授,Unity开发全栈课程。

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教学计划

transform.find能找到非激活的物体,gameobject.find不行

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            //冒泡排序
            int[] index = {22,51,30,10};

            for (int i = 0; i < index.Length; i++)
            {
                for (int j = i + 1; j < index.Length;j++ )
                {
                    if (index[j] < index[i])
                    {
                        int tmp = index[j];
                        index[j] = index[i];
                        index[i] = tmp;
                    }
                }
            }
            foreach (int n in index)
            {
                Console.WriteLine(n);
            }

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public 类后面的字母,最好大写

大写第一个字母为类,一般格式

 

驼峰命名法。第一字母小写,后面大写。

 

public 大写

private小写

  class xx()

{}

 

set get 方法,是必须前后呼应的。

 

有set,就要有get。

微软感觉到这个很不方便。

于是出了一个属性

 

属性这个非常方便的使用get和set的方法。

public int Age{

i

age = value;

}

属性里面只能写set和get。

如果

public int Age{

这样的就是属性。如果没有大括号,就是变量,有大括号,就是属性。

}

 

属性是非常重要的。

安全性,一般都会写成属性。

public int Age{get;set;}

public string[] interesting;

变量

左值。

看在等号左边还是右边

属性一般都要加一个条件。

调用一个new,就实例化一个对象了。

 

构造方法,跟类名同名

析构方法

~Person(){

}

、、当这个对象要被销毁时,在这里会做一些清空的操作。。

 

静态,调用的时候,不一样了

静态调用,是直接用类去调用。

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ref int a

int a = 1;

 

ref a

 

out 必须进行一次初始化,否则会报错。

 

 

ref 和 out 有很大的区别,千万别乱用

 

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函数,就是砖块

 

可以调用别人的方法函数

 

来铺入自己的代码,完成自己的需要。

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中间值做交换

J给了TMP

I 给了 J

TMP再给I

 

这样就完成了交换

 

如果没有中间变量

I给了J

J给了I

但是J已经被I覆盖了。所以J的值就没了。

 

三目运算符。必然有3个结果。

疑问? 真还是假?

items[0] == 22 ? 1:0;

如果真,拿到冒号前面的值,

如果假,拿到冒号后面的值。

结果用冒号隔开。

 

三目运算符是很重要的。节省很多时间。

 

枚举

enum 名称{枚举列表}

enum ItemYype{

Equipment,

Consumable,

Task, 

Other

}

 

enum 枚举,是非常重要的

游戏中是非常常用枚举的。

 

enum NpcTpye{}

 

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一般都用FOR循环

 

for(1,2,4){

3

}

 

break  跳出离他最近的循环

 

continue; 忽略当前循环剩下的循环体,进入第二次循环。

如果继续continue,忽略剩余的循环体,直接进入下一次循环。

while(){

}

 

 

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