官方教程—《拾荒者》游戏实例开发

默认教学计划
6229人加入学习
(30人评价)
价格 免费
教学计划

动画中的Has Exit Time意思是不用等待动画播放完或播放到特定点再转换状态。

[展开全文]

float.Epsilon 浮点数最小正值

MoveTowards(current:Vector3,target:Vector3,maxDistanceDelta:float) 从当前位置相对目标位置移动,速度maxDistanceDelta,当maxDistanceDelta是正值朝向目标移动,负值时远离目标移动。

where T : Component指定泛型是一个Component

 

[展开全文]
  1. using System 可以使用Serializable属性,这个属性可以让我们在"Inspector"面板中修改变量
  2. using System.Collections.Generic可以使用list
  3. using Random = UnityEngine.Random是因为系统和Unity中都有Random
  4.  

 

[展开全文]

这里继承抽象类,需要对原有类进行重写,采用override重写其中的方法,抽象类其中的

[展开全文]

 using System;//使用Serializable 属性,可以让我们修改变量在Inspector的显示方式 

using System.Collections.Generch//使用list

using Random=UnityEngine.Random

public Count wallCount =new Count(1,5);

private Transform boardHolder;

private List<Vector3>gridPositions=new List<Vectors>();

Instantiate(); 

 

[展开全文]

touch event listener

Vector2 touchOrigin = -Vector2.One

 

void Update()

{

Input.touchCount > 0

// support only singel touch 

Touch myTouch = Input.touches[0]

if myTouch.Phase = TouchPhase.Began

// touch began

    touchOrigin = myTouch.position

else if myTouch == TouchPhase.Ended && touchOrigin.x >=0

// touch in screen and touchOrigin is changed and touchEnded

 

}

void onMouseDown() {        
    Debug.Log ("On Mouse Down Event!!!!!!!!!");
}

void OnMouseUp() {
    Debug.Log("On Mouse Up Event");
}

void OnMouseOver() {
    Debug.Log("On Mouse Over Event");
}

void OnMouseEnter() {
    Debug.Log("On Mouse Enter Event");
}

void OnMouseDrag() {
    Debug.Log("On Mouse Drag Event");
}
[展开全文]

public ememy : movingObject{

    

}

[展开全文]

Serializable 可序列化

这个属性可以让子类(继承类)的变量属性显示在检视面板中,也能序列化它。(JS的话完全不需要这个属性。)

[展开全文]

基于当前关卡编号,自动随机生成关卡

[展开全文]

创建场景预制件

瓦块地图的创建

要阻挡的瓦块在添加了box collider后不要勾选is trriger

[展开全文]