获得方式:
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书籍作者:
[ 日 ] 茄子
游戏场景美术设计师
先后任职于游戏外包制作公司和游戏开发公司;
在知名游戏开发公司担任资深场景美术设计师;
并负责管理与技术方面的多项事务;
有多年的 Unreal Engine 游戏场景开发经验。
[ 日 ] 纹章
擅长色彩处理的攀岩者;
[ 日 ]“纹章巢穴”工作室主理人;
具有多年图像处理 R&D 经验和 UE4 游戏开发经验;
在工作之外也不断努力学习的资深 UE4er。
书籍目录:
推荐语:
向初学者和美术设计师强烈推荐!跟着本书的章节操作,很容易就理解了,每一个步骤都有截图,对从业人员来说是非常难得的书了。本书并不是教会你“随心随欲创造东西”,而是帮助你“掌握基本的操作方法并熟练应用到实际中”。跟着这本书学习后,我总算是真正入门了!感觉很好!
——日本亚马逊读者评价
虚幻引擎相关的书目前市面上很少,关于材质制作的就更少了,想要学习更多东西就只能上国内外的论坛看看,但是有时有语言不通的问题又很费劲。这本书把零碎的知识串联起来,组成一个系统,还有很多完整的案例可以练习,当成参考书籍很不错。讲解也非常详细,可以看出来作者还是有一定功底的。
——广州金牌会员
因为是外国人写的书,所以觉得可能质量比较好,国内讲虚幻4的教程比较少,有的感觉讲得过于浅显,结构安排也不是很合理。这本书大致翻了一下,讲的还是很细的,实践性也很强,配图也通俗易懂,对于美术设计师来说是很适合的参考书籍,推荐!
——上海银牌会员
虚幻材质制作的教程很少见,之前买过一本教程,虽然也是翻译过来的外版书,但是质量太差了,完全就是说明书的中文版,很薄一本,学不到太多东西,关于材质的讲解也很少。这本书很厚,说明知识点讲解还是比较详细的,哪怕能掌握住其中三分之二的内容,也是赚到了,材质制作入门很实用,有彩图,有步骤,我很满意,希望学完了能真的入门。
——长沙金牌会员
书籍部分内容:
6-1 使用纹理的材质
纹理一般指的是粘贴在3D网格表面的图像文件。通过使用纹理,可以以像素为单位给出网格表面的详细质感信息。不光是表面颜色的信息,还有使用法线贴图(normal map)后的凹凸感,使用粗糙度贴图(roughness map)后的粗糙度,通过使用纹理来设置,可以表现得更加逼真。不仅在游戏制作领域,只要是使用3D网格的场景,通常都不是仅用单色方式来实现的,而用使粘贴纹理进行处理。下面让我们从运用基本纹理的材质开始吧。
6.1.1 材质的制作流程
本章将说明材质的制作流程。工程并不难,但是需要了解的相关知识很多。还没熟练掌握的时候,先集中精力做工程,各种设置和知识后面再理解也可以。
准备工作:
-
制作使用纹理的材质
-
粘贴基础颜色贴图
-
粘贴粗糙度贴图、法线贴图
-
平铺纹理
6-2 准备工作
在制作材质之前,先对数据进行说明。本书中通过使用学习用的关卡、网格数据、纹理来学习材质。材质的组成方法按照顺序进行说明。各章中学习用的数据分在不同文件夹中。本章使用的数据在内容浏览器的“内容>CH06_Texture”中。
6.2.1 纹理数据的确认
下面我们来确认一下本章中使用的纹理吧。
❶确认数据位置
选择内容浏览器的“内容>CH06_Texture>Textures”。
❷确认纹理
内容浏览器中显示三种纹理。
这个纹理是墙壁上使用的block的纹理。
使用的纹理从左至右为基础颜色贴图(base color map)、蒙版贴图(mask map)、法线贴图(normal map)。每个纹理通过结尾的字母可以看出是什么种类的贴图,通过名字就可以判断类型。在游戏开发中使用的纹理,基本上都会制作成统一规格。本书中使用的纹理也是按照游戏开发中经常使用的规格来给大家准备的。本书中纹理的基本规格是统一的。在其他章节中使用新纹理的时候,也用同样的规格来制作(一部分除外)。
[说明]蒙版贴图
蒙版贴图是为了能够节约纹理的张数,将粗糙度贴图、金属贴图等各种信息分别分配到RGB通道的各个通道来使用。RGB通道中各通道按下图所示保存信息。可见,蒙版贴图即使用RGB的颜色通道来查看,也很难确认每个信息处于什么状态。想确认信息时,通过各个通道显示的内容进行确认吧。
[说明]纹理编辑器
在内容浏览器中双击纹理,就可以打开纹理编辑器了。纹理编辑器是对纹理相关内容进行设定的浏览器。使用纹理编辑器可以像蒙版贴图一样,在RGB的各个通道中确认保存的纹理信息和不同的纹理信息。
[说明]法线贴图
法线贴图是将High Polygon model具有的凹凸信息保存至图像中的功能。通过在Low Polygon model中使用法线贴图,就可以表现出High Polygon model所具有的凹凸的仿真效果,是凹凸贴图(Bump Mapping)的一种。
我们说的仿真,如图所示,是否应用了法线贴图,立体感是有差别的,这种立体感的差别是影响图像质量的关键。法线贴图是通过Zbrush等制作的High Polygon model,向Low Polygon model传递凹凸信息制作而成的。因此,适用法线贴图的网格,与High Polygon model显示的效果毫无差异,能够表现出精细的凹凸细节。
6.2.2 为正确处理纹理进行设置
本书中适用已事先准备好的各种样本数据,但是为了在纹理数据中显示正确的质感信息,所以进行了与默认不同的设置。原因是用默认读取的纹理数据不能正确显示是否已设定。制作材质时,作为输入参数的纹理信息是否正确,这一点非常重要。根据信息正确与否,材质的效果也将发生变化。
本书中从默认更改设置的地方有两个,这里说明的纹理设置可以在纹理编辑器进行编辑。
❶撤销蒙版贴图的sRGB的勾选
使用蒙版贴图的时候,应该禁用sRGB,用实时数据处理来更改设置。首先,想要在PBR的环境中正确显示质感时,颜色的纹理(连接基础色、自发光色的纹理)需要设置为sRGB的基础颜色数据※,其他的纹理需要设置为实时数据。sRGB、实时,听到这样的词会有流水线的感觉。没错,这些正是为了进行流水线作业而进行的设置,但是没必要把它想得很难。就像刚才说得那样,将颜色信息的纹理设置为sRGB,其他的设置为实时数据即可。刚才说的sRGB、实时这些术语,在“卷末资料A-2 PBR基础理论”(参考P359)中有详细说明,感兴趣的话可以参考阅读。
其次, UE4在输入纹理时,除法线贴图和立方体贴图这些特殊纹理之外,所有的sRGB设置都可以被读取。因此,像蒙版贴图一样,连接至粗糙度、金属等的纹理中输入后,必需更改设置。
❷反转法线贴图的G通道
本书中使用的法线贴图都加入了反转G通道的设置。反转G通道的设置可以通过勾选“Flip Green Channel”来实现。顺便提一下, UE4中输入法线贴图时,将自动被识别为法线贴图,同时也将自动运行法线贴图专用的压缩和撤销sRGB的勾选等设置。
在UE4中读取法线贴图,使其应用于静态网格体等时,会有人想到“法线贴图反转”。法线贴图可以从各种软件“烘焙”而来(译者注:烘焙贴图是将模型与模型之间的光影关系通过图片的形式转换出来的贴图,将这种贴图应用在模型上,可以达到以假乱真的效果),但是很多软件与UE4的坐标操作方向不同,因此有时法线贴图会反转。这时,请勾选“Flip Green Channel”。在Photoshop中也有反转G通道方向的方法,但是因为需要进行烘焙(bake)调整等修改操作,所以在此并不推荐。
6-3 制作使用纹理的材质
6.3.1 粘贴基础颜色贴图
下面我们开始制作使用了纹理的材质。使用在6.2节“准备工作”中确认的三个砖块
(block)纹理来制作block材质吧。
❶制作材质
从内容浏览器中选择“Material”文件夹。在文件夹中单击鼠标,选择“材质”,制作材质因为是使用了墙壁的砖块纹理的材质,所以输入“M_Brick”。
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