【蛮牛大学】Unity游戏开发工程师!(商业篇) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

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简介:本课程包括游戏脚本从入门到高级Unity技术从基础到进阶大型商业游戏实战开发三大基础,使得小白(即:零基础)学员打牢游戏开发(包括VR/AR)所需全部技能基础(如果部分学员有较强编程基础,可以直接从Unity技术开始学起)。 在此基础之上我们还就各个高级技术专题展开培训: VR/AR 专题、游戏研发高级框架专题、游戏热更新专题等,以此奠定学员全面深入的游戏实战技术透彻领悟!

本课程:31套课程;

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课程目录:

【第1套】C# For Unity系列之入门篇

课时 1 : 本套课程介绍与计算机基本原理
课时 2 : 计算机基本原理
课时 3 : C#语言入门
课时 4 : C#语言基本元素
课时 5 : 常量与变量
课时 6 : C#基本数据类型
课时 7 : 初识Unity
课时 8 : 算术运算符
课时 9 : 关系与逻辑运算符
课时 10 : 表达式与类型转换
课时 11 : 阶段复习
课时 12 : 流程控制语句_判断语句
课时 13 : 流程控制语句_多分支语句
课时 14 : 流程控制语句_Switch语句
课时 15 : 流程控制语句_While语句
课时 16 : 流程控制语句_课堂作业讲解
课时 17 : 流程控制语句_For语句详解
课时 18 : Continue与Break语句
课时 19 : 课堂作业讲解_循环算法题目详解
课时 20 : 数组定义
课时 21 : 数组练习题A
课时 22 : 数组练习题B
课时 23 : 猜拳游戏VS版本开发讲解_游戏思路
课时 24 : 猜拳游戏VS版本开发完毕
课时 25 : 猜拳游戏Unity版本界面开发
课时 26 : 猜拳游戏Unity版本_编写脚本框架
课时 27 : 猜拳游戏Unity版本_脚本编写与调试代码技巧架
课时 28 : 猜拳游戏Unity版本_课程结束


【第2套】C# For Unity系列之基础篇

课时 1 : 课程介绍与面向对象的概念
课时 2 : 学习面向对象
课时 3 : 访问修饰符
课时 4 : 构造函数
课时 5 : 方法与static关键字
课时 6 : 阶段总结复习
课时 7 : 封装性课堂作业讲解(A)
课时 8 : 封装性课堂作业讲解(B)
课时 9 : 继承的概念
课时 10 : Base与This关键字
课时 11 : 继承关系中构造函数的规则
课时 12 : 继承关系的课堂作业讲解(A)
课时 13 : 继承关系的课堂作业讲解(B)
课时 14 : 析构函数
课时 15 : 命名空间
课时 16 : 访问修饰符Protected
课时 17 : 访问修饰符Internal
课时 18 : 综合课堂作业讲解
课时 19 : 访问修饰符与继承复习回顾
课时 20 : 多态性_方法重载概念
课时 21 : 多态性_方法重载课堂作业讲解(A)
课时 22 : 多态性_方法重载课堂作业讲解(B)
课时 23 : 多态性_方法重写
课时 24 : 多态性_方法重写课堂作业讲解
课时 25 : 多态性_密封Sealed关键字
课时 26 : 多态性_抽象类与抽象方法
课时 27 : 多态性_抽象类课堂作业讲解
课时 28 : 多态性_接口的定义
课时 29 : 多态性_接口课堂作业讲解
课时 30 : 多态性_阶段复习总结与回顾
课时 31 : 小案例开发_计算器_界面搭建
课时 32 : 小案例开发_计算器_开发思路与建立脚本
课时 33 : 小案例开发_计算器_核心算法讲解(A)
课时 34 : 小案例开发_计算器_核心算法讲解(B)
课时 35 : 小案例开发_计算器_调试与完善
课时 36 : 值传递与引用传递以及Ref关键字
课时 37 : 引用传递Ref与Out关系总结演示
课时 38 : 属性
课时 39 : 动态多态性
课时 40 : 面向接口编程
课时 41 : 字符串概念与常用方法
课时 42 : 数值与字符串相互转换技术
课时 43 : 字符串Split与判断为空方法
课时 44 : 字符串课堂作业讲解(A)
课时 45 : 字符串课堂作业讲解(B)
课时 46 : 字符串课堂作业讲解(C)
课时 47 : StringBuilder类
课时 48 : 数学日期与随机数类
课时 49 : 演示数组的局限性
课时 50 : ArrayList类与foreach语句
课时 51 : HashTable类
课时 52 : HashTable补充讲解
课时 53 : 集合课堂作业讲解
课时 54 : 异常处理TryCatch语句
课时 55 : Throw语句抛异常
课时 56 : 开发自定义异常类
课时 57 : VS程序调试技术
课时 58 : 基础篇重要知识点总复习
课时 59 : 项目开发_记忆纸牌开发思路讲解
课时 60 : 项目开发_记忆纸牌UI布局
课时 61 : 项目开发_记忆纸牌UI完善
课时 62 : 项目开发_记忆纸牌_代码分析
课时 63 : 项目开发_记忆纸牌_编写关卡开始前数据准备
课时 64 : 项目开发_记忆纸牌_处理用户点击事件逻辑
课时 65 : 项目开发_记忆纸牌_用户点击翻牌测试
课时 66 : 项目开发_记忆纸牌_定义协程
课时 67 : 项目开发_记忆纸牌_定义协程
课时 68 : 项目开发_记忆纸牌_使用HashCode方法解决重复牌Bug
课时 69 : 项目开发_记忆纸牌_代码细节完善
课时 70 : 项目开发_记忆纸牌_解决纸牌配对问题
课时 71 : 项目开发_记忆纸牌_发布游戏到PC与网页版本(基础篇结束)

【第3套】C# For Unity系列之中级篇

第1章: .Net 框架讲解
课时 1 : .Net框架讲解_程序基本编译原理
课时 2 : Net框架讲解_数组与类实例化的内存分配图
课时 3 : .Net框架讲解_二维数组与交错数组
课时 4 : .Net框架讲解_可变数目参数Params
课时 5 : .Net框架讲解_实参与形参以及运行基本原理
课时 6 : .Net框架讲解_类实例化内存基本运行机制
第2章: 深入学习对象类型
课时 7 : 深入学习对象特性_里氏替换原则
课时 8 : 深入学习对象特性_类的属性
课时 9 : 深入学习对象特性_Is与As关键字
课时 10 : 深入学习对象特性_结构体(A)
课时 11 : 深入学习对象特性_结构体(B)
课时 12 : 深入学习对象特性_学习字符串_空判断方法
课时 13 : 深入学习对象特性_学习字符串_对象实例Equals判断
课时 14 : 深入学习对象特性_学习字符串_复习常用方法
课时 15 : 深入学习对象特性_学习字符串_字符串连接方法
课时 16 : 深入学习对象特性_学习字符串_字符串恒定性(A)
课时 17 : 深入学习对象特性_学习字符串_字符串恒定性(B)
课时 18 : 深入学习对象特性_枚举类型
第3章: 深入学习集合特性
课时 19 : 深入集合特性_什么是索引器
课时 20 : 深入集合特性_索引器的重载
课时 21 : 深入集合特性_自定义集合
课时 22 : 深入集合特性_了解foreach原理
课时 23 : 深入集合特性_ArrayList常用方法
课时 24 : 深入集合特性_ArrayList存储基本原理
课时 25 : 深入集合特性_ArrayList删除方法讲解
课时 26 : 深入集合特性_ArrayList包含反转与ToArray讲解
课时 27 : 深入集合特性_HashTable常用遍历方法(A)
课时 28 : 深入集合特性_HashTable常用遍历方法(B)
课时 29 : 深入集合特性_HashTable内部结构与存储数据原理
课时 30 : 深入集合特性_HashTable遍历输出顺序规则研究
课时 31 : 深入集合特性_HashTable键查询值实现原理研究
课时 32 : 深入集合特性_HashTable包含与删除方法
课时 33 : 深入集合特性_泛型集合概念
课时 34 : 深入集合特性_泛型集合本质
课时 35 : 深入集合特性_泛型集合性能研究
课时 36 : 深入集合特性_为什么使用泛型集合(A)
课时 37 : 深入集合特性_为什么使用泛型集合(B)
课时 38 : 深入集合特性_什么是泛型约束
课时 39 : 深入集合特性_基类约束与构造函数约束
课时 40 : 深入集合特性_值类型与引用类型约束
第4章: 委托与事件
课时 41 : 委托与事件_老板来啦的故事
课时 42 : 委托与事件_定义委托
课时 43 : 委托与事件_委托的规则讲解
课时 44 : 委托与事件_一般委托常用定义方式
课时 45 : 委托与事件_事件与委托的区别
课时 46 : 委托与事件_事件在项目中的应用示例(A)
课时 47 : 委托与事件_事件在项目中的应用示例(B)

【第4套】C# For Unity系列之进阶篇

第1章: IO操作与序列化
课时 1 : 课程总体介绍
课时 2 : VS的快捷方式应用
课时 3 : YieldReturn语法解析
课时 4 : IO目录管理
课时 5 : 路径管理
课时 6 : 文件管理
课时 7 : 文件流概念详解
课时 8 : 文件的直接读写操作
课时 9 : 文件流读写技术
课时 10 : Using的使用
课时 11 : 大文件的拷贝
课时 12 : 文本文件的读写
课时 13 : 序列化与反序列化
第2章: 正则表达式
课时 14 : 正则表达式概念
课时 15 : 正则表达式优势
课时 16 : 基础原字符讲解
课时 17 : 学习包含与非元字符
课时 18 : 学习或元字符
课时 19 : 学习小括号元字符
第3章: 深入委托与事件
课时 20 : 委托与事件案例回顾
课时 21 : 学习Action委托
课时 22 : 学习Func委托
课时 23 : 学习Predicate委托
课时 24 : 委托作为方法参数的优势分析
课时 25 : 取得与清空委托列表
课时 26 : 匿名方法
课时 27 : Lambda表达式
课时 28 : 详解委托与事件的区别
第4章: 反射与特性
课时 29 : 反射的概念
课时 30 : Type类常用方法
课时 31 : 使用Assembly程序集类
课时 32 : 反射技术动态调用指定类无参方法
课时 33 : 动态调用有参与方法重载技术
课时 34 : 反射调用私有方法与属性
课时 35 : Type的IsAssignableFrom方法
课时 36 : Type的更多重要方法
课时 37 : 特性Obsolete
课时 38 : Conditional特性与条件编译
第5章: Linq 查询表达式
课时 39 : Linq的概念
课时 40 : Linq优点与Var关键字
课时 41 : 编写查询实体类
课时 42 : 集合数据传统查询
课时 43 : 集合数据Linq查询
课时 44 : 学习C#的扩展方法
课时 45 : Linq扩展方法查询
课时 46 : Linq联合查询
课时 47 : Linq查询结果排序
课时 48 : Linq的JoinOn关键字
课时 49 : Linq的分组查询以及Any与ALL关键字
第6章: 多线程
课时 50 : 多线程的概念
课时 51 : 多线程的两种定义方式
课时 52 : 线程传参方法一
课时 53 : 线程传参方法_构造函数传参
课时 54 : 委托开启线程
课时 55 : 委托异步调用线程且等待返回数值
课时 56 : 等待句柄与回调函数方式接收线程结果
课时 57 : 线程的优先级与状态控制
课时 58 : 前台与后台线程
课时 59 : 线程的死锁与同步问题
课时 60 : 线程同步问题示例二
课时 61 : 使用线程池技术开启线程
课时 62 : 使用任务以及任务工厂
第7章: Socket套接字通讯
课时 63 : Socket套接字基本概念讲解
课时 64 : 面向连接Tcp通讯示例讲解_A
课时 65 : 面向连接Tcp通讯示例服务器端_B
课时 66 : 面向连接Tcp通讯示例服务器端_C
课时 67 : 面向连接Tcp通讯示例客户端与通讯测试
课时 68 : 无连接UDP示例讲解_接收端
课时 69 : 无连接UDP示例讲解_发送端
课时 70 : 异步通讯聊天工具_界面开发
课时 71 : 异步通讯聊天工具_服务端开发_定义所有字段
课时 72 : 异步通讯聊天工具_服务端开发_初始化字段
课时 73 : 异步通讯聊天工具_服务端开发_开启监听服务
课时 74 : 异步通讯聊天工具_服务端开发_监听客户端连接
课时 75 : 异步通讯聊天工具_服务端开发_完善监听客户端连接
课时 76 : 异步通讯聊天工具_服务端开发_接收客户端会话
课时 77 : 异步通讯聊天工具_服务端开发_发送客户端会话(A)
课时 78 : 异步通讯聊天工具_服务端开发_发送客户端会话(B)
课时 79 : 异步通讯聊天工具_客户端开发_UI界面开发
课时 80 : 异步通讯聊天工具_客户端开发_启动客户端连接
课时 81 : 异步通讯聊天工具_客户端开发_测试与完善客户端连接
课时 82 : 异步通讯聊天工具_客户端开发_进一步完善服务端与客户端连接
课时 83 : 异步通讯聊天工具_综合测试服务端与多客户端异步通讯过程(课程结束)

【第5套】台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程

课时 1 : 我的世界_Unity软件界面介绍
课时 2 : 我的世界_地形系统总体讲解
课时 3 : 我的世界_建立海岛世界
课时 4 : 我的世界_发布项目与演示
课时 5 : 台球游戏_场景布置
课时 6 : 台球游戏_小球移动控制
课时 7 : 台球游戏_小球移动控制脚本详细解释
课时 8 : 台球游戏_添加物理碰撞效应
课时 9 : 台球游戏_添加触发检测脚本
课时 10 : 台球游戏_摄像机跟随处理且完善小游戏
课时 11 : 傻瓜小鸟_资源导入与场景设置
课时 12 : 傻瓜小鸟_小鸟飞行特效实现
课时 13 : 傻瓜小鸟_游戏UI界面开发
课时 14 : 傻瓜小鸟_游戏UI界面切换处理
课时 15 : 傻瓜小鸟_设置2D游戏的SortingLayer技术
课时 16 : 傻瓜小鸟_管道道具移动控制处理
课时 17 : 傻瓜小鸟_给小鸟添加向上的升力
课时 18 : 傻瓜小鸟_给管道与地面添加2D碰撞体组件
课时 19 : 傻瓜小鸟_游戏界面完善与调试
课时 20 : 傻瓜小鸟_道具碰撞检测与游戏结束逻辑处理
课时 21 : 傻瓜小鸟_游戏音频处理(项目结束)

【第6套】太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程

第1章: 太空射击
课时 1 : 搭建基本场景
课时 2 : 场景背景设置
课时 3 : 飞船移动基本控制
课时 4 : 飞船移动b边界约束
课时 5 : 开发子弹道具预设
课时 6 : 子弹道具射击脚本
课时 7 : 飞机发射子弹算法
课时 8 : 完善发射子弹算法
课时 9 : 小行星道具
课时 10 : 碰撞触发检测脚本
课时 11 : 开发游戏管理器脚本
课时 12 : 使用协程技术
课时 13 : 产生无限波次道具
课时 14 : 定时销毁粒子特效
课时 15 : Unity原生音频播放(A)
课时 16 : Unity原生音频播放(B)
课时 17 : 音频管理器插件处理音频
课时 18 : 增加UI界面显示分数
课时 19 : 游戏重新开始
课时 20 : 背景卷轴移动(A)
课时 21 : 背景卷轴移动(B)
第2章: 移动端发布技术
课时 22 : 移动端平台发布_安装JDK
课时 23 : 移动端平台发布_JDK环境变量配置
课时 24 : 移动端平台发布_AndroidSDK基本配置
课时 25 : 移动端平台发布_Unity系统对SDK的核心配置
课时 26 : 移动端平台发布_发布APK项目文件

【第7套】Unity3D 实战技术第二版视频教程(入门篇)

课时 1 : Unity3D重要性与发展趋势
课时 2 : Unity3D 编辑器界面介绍
课时 3 : 3D模型基础_A
课时 4 : 3D模型基础_B_世界与局部坐标系
课时 5 : 3D模型基础_C_左手坐标系
课时 6 : 3D模型基础_D_旋转示例应用
课时 7 : Terrain海岛开发
课时 8 : Terrain中自定义树木
课时 9 : 光源
课时 10 : 光源属性示例_A
课时 11 : 光源属性示例_B
课时 12 : 光照耀斑
课时 13 : 音频组件与属性
课时 14 : 音频混响组件
课时 15 : Unity脚本程序基础A
课时 16 : Unity脚本程序基础B_创建克隆与销毁对象
课时 17 : Unity脚本程序基础C_动态添加与销毁脚本组件与回调函数
课时 18 : Unity脚本程序基础D
课时 19 : GUI基础控件
课时 20 : GUI控件
课时 21 : GUI控件_定义窗口
课时 22 : GUI控件_绘制贴图
课时 23 : GUI皮肤
课时 24 : 3DMax基本操作
课时 25 : 尺寸统一与贴图处理
课时 26 : 3D模型动画剪辑
课时 27 : 3D模型动画剪辑_人物动画控制示例
课时 28 : 3D模型动画剪辑_导入导出包
课时 29 : 物理学模拟(初级)_刚体功能作用
课时 30 : 物理学模拟(初级)_物理材质
课时 31 : 物理学模拟(初级)_多种方式物体运动
课时 32 : 碰撞体与触发器
课时 33 : 碰撞体中碰撞检测脚本编写
课时 34 : 碰撞体中触发检测脚本编写

【第8套】Unity3D 实战技术第二版视频教程(基础篇)

课时 1 : 跑酷游戏_项目需求与环境搭建
课时 2 : 跑酷游戏_开始场景_模型搭建与基本运动
课时 3 : 跑酷游戏_开始场景_GUI建立
课时 4 : 跑酷游戏_开始场景_GUI音量调节开发
课时 5 : 跑酷游戏_开始场景_音量控制
课时 6 : 跑酷游戏_第一关卡_场景道具布置
课时 7 : 学习协程技术
课时 8 : 跑酷游戏_第一关卡_时间倒计时开发
课时 9 : 跑酷游戏_第一关卡_树木道具开发
课时 10 : 跑酷游戏_第一关卡_钻石道具开发
课时 11 : 跑酷游戏_第一关卡_钻石道具完善
课时 12 : 游戏统计界面开发_A
课时 13 : 游戏统计界面开发_B
课时 14 : SendMessage技术
课时 15 : SendMessage技术讲解(全面)
课时 16 : 游戏统计界面完善
课时 17 : 第一关卡_GUI
课时 18 : 动态生成道具_A
课时 19 : 动态生成道具_B
课时 20 : 开发动态加载脚本
课时 21 : 各种智能道具开发_上下运动道具
课时 22 : 各种智能道具开发_跌落道具开发
课时 23 : 跑酷英雄综合动作定义
课时 24 : 摄像机运用
课时 25 : 摄像机运用.
课时 26 : 摄像机运用.
课时 27 : 俯身动作开发
课时 28 : 完善项目
课时 29 : 项目完善(摔倒动画与音频)
课时 30 : 动态切换场景管理器
课时 31 : 脚本禁用后协程的处理
课时 32 : 3D文字开发
课时 33 : 动态文字开发

【第9套】Unity3D 实战技术第二版视频教程(中级篇)

课时 1 : 游戏引擎发展史
课时 2 : Unity发展史
课时 3 : 3D图形学与必要组件
课时 4 : 核心类_GameObject类
课时 5 : 核心类MonoBehavor_脚本生命周期
课时 6 : Unity伪多线程研究实验
课时 7 : Time核心类
课时 8 : 场景异步加载与输入管理器讲解
课时 9 : 贴图类型
课时 10 : 二维贴图实验
课时 11 : 立方体贴图
课时 12 : 视频贴图
课时 13 : 渲染贴图
课时 14 : 图形学_材质
课时 15 : 图形学_着色器
课时 16 : Unity编辑器菜单学习
课时 17 : 物理学模拟_铰链关节
课时 18 : 物理学模拟_弹簧与固定关节
课时 19 : 物理系统模拟_人物角色模拟
课时 20 : 物理系统模拟_布料模拟
课时 21 : Mecanim_制作替身
课时 22 : Mecanim_创建动画状态机
课时 23 : Mecanim_完成基本动画效果
课时 24 : Mecanim系统_融合术A
课时 25 : Mecanim系统_融合术B
课时 26 : Mecanim系统_融合术C
课时 27 : Mecanim系统_动画层与身体蒙版
课时 28 : Mecanim系统_动画复用
课时 29 : Mecanim系统_反向动力学_IK
课时 30 : 粒子系统_重要属性介绍
课时 31 : 粒子系统_火焰的制作示例
课时 32 : 导航网格寻路_基本寻路
课时 33 : 导航网格寻路_高低寻路
课时 34 : 导航网格寻路_OffMeshLink组件
课时 35 : 导航寻路_分层导航
课时 36 : 导航寻路_导航路障组件
课时 37 : 导航寻路_导航寻路示例
课时 38 : 遮挡剔除_自动遮挡实验
课时 39 : 遮挡剔除_动态物体遮挡实验
课时 40 : 遮挡剔除_入口遮挡实验
课时 41 : 项目优化_渲染途径
课时 42 : 项目优化_项目脚本生命周期深入
课时 43 : 项目优化_Profiler检测工具使用
课时 44 : 项目优化_项目优化建议
课时 45 : Android环境配置A
课时 46 : Android环境配置B
课时 47 : 手指触控A_手指移动划屏识别
课时 48 : 手指触控B_手指移动划屏识别
课时 49 : 光照烘焙技术_A
课时 50 : 光照烘焙技术_B
课时 51 : 光照烘焙技术_C
课时 52 : 光照烘焙技术_D

【第10套】Unity3D 实战技术第二版视频教程(进阶篇)

课时 1 : NGUI环境建立
课时 2 : NGUI基本控件功能与屏幕自适应特性介绍
课时 3 : NGUI中OnClick事件机制
课时 4 : NGUI中面板层深的机制
课时 5 : NGUI反向推送机制(委托事件机制的原理)
课时 6 : NGUI动画实现与内部教程介绍
课时 7 : 生化危机_项目需求介绍与框架搭建综合资源导入
课时 8 : 生化危机_开始场景中建立NGUI且建立滑动Panel定义
课时 9 : 生化危机_开始场景_背景与主面板模型与基本控件的建立
课时 10 : 生化危机_开始场景_增加音量大小控制面板且定义运行动画效果
课时 11 : 开始场景_添加场景背景音乐音效与滑动面板滑动原理初步
课时 12 : 生化危机_开始场景_完善滑动面板滑动
课时 13 : 生化危机_开始场景_进一步完善滑动面板与旋转动画初步使用
课时 14 : 生化危机_开始场景_武器展示面板开发(动画的综合运用)
课时 15 : 生化危机_开始场景_进入第一关卡最后的旋转动画效果
课时 16 : 生化危机_开始场景_第28天_第4节课_生化危机_开始场景_开发场景转换
课时 17 : 生化危机_第一关卡_场景地图开发
课时 18 : 第一关卡的场景完善
课时 19 : 音频封装类的开发
课时 20 : 音频封装类的进一步完善
课时 21 : 编程常见错误解答与关于NGUI音效的处理方法
课时 22 : 射线的基本原理
课时 23 : 开发射击练习
课时 24 : 第一关卡_第一人称_角色控制器移动实现
课时 25 : 第一关卡_第一人称_角色控制器旋转功能实现
课时 26 : 第一关卡_第一人称_射击游戏射线的应用
课时 27 : 第一关卡_第一人称_射击敌人实现
课时 28 : 第一关卡_检测英雄的位置
课时 29 : 第一关卡_背景音效与音效的播放(脚步与枪声)
课时 30 : 第一关卡_水体音效的制作
课时 31 : 第一关卡_敌人寻路
课时 32 : 第一关卡_敌人创建设计(音频修复16年)
课时 33 : 敌人的多点出生设计
课时 34 : 完善敌人的多点出生设计
课时 35 : 第一关卡GUI设计_准星血条与Logo等
课时 36 : 第一关卡GUI设计_完善GUI显示
课时 37 : 换枪处理_枪支更换的基本原理讲解
课时 38 : 换枪处理_接受键盘输入与枪支渲染处理
课时 39 : 换枪处理_镜头远近与准星贴图处理
课时 40 : 换枪处理_换枪动画效果
课时 41 : 换枪处理_狙击枪甩狙功能实现
课时 42 : Unity数据持久化技术
课时 43 : Unity场景管理器完善
课时 44 : Unity对象缓冲池技术入门
课时 45 : Native2D_A
课时 46 : Native2D_B
课时 47 : AssertServer

【第11套】AR增强现实_AR小精灵视频课程

课时 1 : 课程整体介绍
课时 2 : 理论讲解
课时 3 : 注册与获取授权码
课时 4 : 二维识别图的制作流程
课时 5 : 三维物体识别与SDK下载
课时 6 : Unity开发Hello
课时 7 : 输出ARHelloWor
课时 8 : JDK的安装配置
课时 9 : JDK环境变量配置
课时 10 : AndroidSDK基本配置
课时 11 : Unity系统对SDK的核心配置
课时 12 : 发布APK项目文件
课时 13 : 导入素材与模型动画参数设置
课时 14 : 项目开发_建立动画状态机
课时 15 : 角色按时间间隔动作测试
课时 16 : 代码重构优化
课时 17 : 编写角色的触发舞蹈动画脚本
课时 18 : 角色不同部位触发动画
课时 19 : 移动端测试以及脱离识别图功能
课时 20 : 项目开发_开发手指触控核心封装类
课时 21 : 完成手指触控核心封装类
课时 22 : 手指滑屏应用与测试
课时 23 : 完善手指滑屏核心算法
课时 24 : 开发AR精灵旋转与摄像机远近调节功能
课时 25 : UI退出与项目最后的完善设置

【第12套】虚拟现实之汽车仿真模拟系统

第1章: 环境搭建
课时 1 : 虚拟现实汽车仿真系统项目演示
课时 2 : 课程概述
课时 3 : 导入项目素材
课时 4 : 汽车维修车间与赛道环境搭建
课时 5 : 建立汽车模型预设
第2章: 项目菜单
课时 6 : 建立车库主UI功能菜单
课时 7 : 开发ScrollRect复杂UI控件(上)
课时 8 : 开发ScrollRect复杂UI控件(下)
课时 9 : 导入脚本插件
课时 10 : 车库UI菜单缩放功能
第3章: 出库管理
课时 11 : 汽车模型方位初始化
课时 12 : 设置主摄像机控制脚本参数
课时 13 : 汽车三大件显示逻辑(上)
课时 14 : 汽车三大件显示逻辑(下)
第4章: 卸载管理
课时 15 : 开发全局数据传递类(上)
课时 16 : 开发全局数据传递类(下)
课时 17 : 射线识别对象(上)
课时 18 : 射线识别对象(中)
课时 19 : 射线识别对象(下)
课时 20 : 鼠标ICON管理
第5章: 旋转功能
课时 21 : 高级旋转脚本(上)
课时 22 : 高级旋转脚本(中)
课时 23 : 高级旋转脚本(下)
课时 24 : 项目音频管理
课时 25 : 旋转与音频功能完善
课时 26 : 零部件喷漆基本原理
第6章: 喷漆功能
课时 27 : 喷漆算法实现(上)
课时 28 : 喷漆算法实现(中)
课时 29 : 喷漆算法实现(下)
课时 30 : 定义颜色UI菜单(上)
课时 31 : 定义颜色UI菜单(中)
课时 32 : 定义颜色UI菜单(下)
第7章: 无人驾驶
课时 33 : 学习ITween高级API
课时 34 : 定义巡航路径
课时 35 : 配置与测试汽车巡航
课时 36 : 定义模拟仿真汽车
课时 37 : 完善汽车巡航基础功能
课时 38 : 定义多摄像机
课时 39 : 多摄像机控制脚本
课时 40 : 测试多摄像机控制
课时 41 : 完善多摄像机控制
第8章: 开始界面
课时 42 : 设置项目开始UI界面布局
课时 43 : 项目设置滑动面板布局
课时 44 : 定义开始UI界面控制脚本
课时 45 : UI界面初始化控制
课时 46 : 项目设置菜单滑动动画
课时 47 : 开始界面进入主界面逻辑
课时 48 : 增加背景音乐与音效
课时 49 : 项目音效处理
课时 50 : 调试与完善项目功能
课时 51 : 全局音量设置
课时 52 : 全局静音设置
课时 53 : 项目音频持久化(课程结束)

【第13套】MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)

第1章: 游戏概述
课时 1 : 地下守护神项目宣传片(第1部)
课时 2 : 地下守护神项目宣传片(第2部)
课时 3 : RPG手游市场分析与项目整体介绍
课时 4 : Unity最新版本正确安装知识普及
课时 5 : 游戏项目整体架构设计讲解
第2章: 开始场景
课时 6 : 创建项目导入资源
课时 7 : 场景道具优化
课时 8 : 开始场景的UI开发
课时 9 : 开始场景模块_场景淡入淡出效果(A)
课时 10 : 开始场景模块_场景淡入淡出效果(B)
课时 11 : 开始场景模块_场景淡入淡出效果(C)
课时 12 : 场景异步加载模块_创建场景
课时 13 : 场景异步加载模块_编写控制脚本
课时 14 : 场景异步加载模块_脚本优化算法(A)
课时 15 : 场景异步加载模块_脚本优化算法(B)
课时 16 : 开始场景模块_完善增加粒子系统与音频音效
第3章: 登陆场景
课时 17 : 登陆场景模块_烘焙3D场景光影效果
课时 18 : 登陆场景模块_导入与配置人物资源
课时 19 : 登陆场景模块_编写英雄展示脚本
课时 20 : 登陆场景模块_UI界面开发(A)
课时 21 : 登陆场景模块_UI界面开发(B)
课时 22 : 登陆场景模块_UI界面开发(C)
课时 23 : 登陆场景模块_重构增加控制层父类
课时 24 : 登陆场景模块_音频音效处理
第4章: 原型开发MVC控制层
课时 25 : MVC控制层_EasyTouch插件学习(A)
课时 26 : MVC控制层_EasyTouch插件学习(B)
课时 27 : MVC控制层_第一关卡场景建立与配置插件
课时 28 : MVC控制层_摄像机固定角度跟随与角色控制器
课时 29 : MVC控制层_增加主角模拟重力与建立战斗脚本组
课时 30 : MVC控制层_分离主角动画控制脚本
课时 31 : MVC控制层_应用与测试独立动画控制脚本
课时 32 : MVC控制层_键盘攻击输入管理脚本
课时 33 : MVC控制层_攻击控制脚本开发
课时 34 : MVC控制层_复习总结课_主角动作系统原理总结
课时 35 : MVC控制层_定义系统级常量
课时 36 : MVC控制层_主角动作控制完善(A)
课时 37 : MVC控制层_主角动作控制完善(B)
课时 38 : MVC控制层_主角动作控制完善(C)
课时 39 : MVC控制层_主角攻击逻辑(A)
课时 40 : MVC控制层_主角攻击逻辑(B)
课时 41 : MVC控制层_主角攻击逻辑(C)
课时 42 : MVC控制层_敌人属性脚本(A)
课时 43 : MVC控制层_敌人属性脚本(B)
课时 44 : MVC控制层_敌人伤害算法(A)
课时 45 : MVC控制层_3D数学与敌人伤害算法(B)
课时 46 : MVC控制层_单例模式与敌人伤害算法完善(C)
课时 47 : MVC控制层_单例模式解释与敌人伤害算法完善(D)

【第14套】MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)

第1章: MVC模型层
课时 1 : 地下守护神项目宣传片(第2部)
课时 2 : MVC模型层_MVC模型层作用说明
课时 3 : MVC模型层_建立玩家数值类
课时 4 : MVC模型层_定义玩家数值
课时 5 : MVC模型层_完善核心玩家数值类
课时 6 : MVC模型层_定义玩家核心数值代理类
课时 7 : MVC模型层_玩家核心数值代理类_生命数值处理
课时 8 : MVC模型层_玩家核心数值代理类_魔法数值处理
课时 9 : MVC模型层_玩家核心数值代理类_其他核心数值处理
课时 10 : MVC模型层_玩家核心数值类实现观察者模式(A)
课时 11 : MVC模型层_玩家核心数值类实现观察者模式(B)
课时 12 : MVC模型层_测试玩家核心数值类(A)
课时 13 : MVC模型层_测试玩家核心数值类(B)
课时 14 : MVC模型层_玩家扩展数值策划案讲解
课时 15 : MVC模型层_定义玩家扩展数值属性类
课时 16 : MVC模型层_定义游戏升级规则
课时 17 : MVC模型层_完善游戏升级规则
课时 18 : MVC模型层_测试游戏升级规则
课时 19 : MVC模型层_总结模型层开发经验
第2章: MVC视图层
课时 20 : MVC视图层_开发主角基本UI界面(A)
课时 21 : MVC视图层_开发主角基本UI界面(B)
课时 22 : MVC视图层_开发主角基本UI界面(C)
课时 23 : MVC视图层_开发主角基本UI界面(D)
课时 24 : MVC视图层_主角详细信息面板(A)
课时 25 : MVC视图层_主角详细信息面板(B)
课时 26 : MVC视图层_定义玩家显示类(A)
课时 27 : MVC视图层_定义玩家显示类(B)
课时 28 : MVC视图层_测试主角信息显示
课时 29 : MVC视图层_测试完善信息显示面板
课时 30 : MVC视图层_定义主角属性脚本
课时 31 : MVC视图层_完善主角属性脚本
课时 32 : MVC视图层_动态测试玩家各种数值显示
课时 33 : MVC视图层_阶段总结复习
第3章: 战斗系统模块
课时 34 : 战斗系统模块_开发虚拟按键
课时 35 : 战斗系统模块_开发按键CD冷却效果(A)
课时 36 : 战斗系统模块_开发按键CD冷却效果(B)
课时 37 : 战斗系统模块_完善按键CD冷却效果
课时 38 : 战斗系统模块_虚拟按键的持续按压效果
课时 39 : 战斗系统模块_虚拟按键按压特效开发
课时 40 : 战斗系统模块_烘焙战斗场景的光影效果
课时 41 : 战斗系统模块_建立Mecanim动画状态机(A)
课时 42 : 战斗系统模块_建立Mecanim动画状态机(B)
课时 43 : 战斗系统模块_敌人属性脚本
课时 44 : 战斗系统模块_敌人AI脚本(A)
课时 45 : 战斗系统模块_敌人AI脚本(B)
课时 46 : 战斗系统模块_方法重构_面向目标旋转
课时 47 : 战斗系统模块_敌人动画脚本(A)
课时 48 : 战斗系统模块_敌人动画脚本(B)
课时 49 : 战斗系统模块_敌人动画脚本(C)
课时 50 : 战斗系统模块_脚本性能优化(A)
课时 51 : 战斗系统模块_脚本性能优化(B)
课时 52 : 战斗系统模块_发布真机测试
课时 53 : 战斗系统模块_真机测试反馈修改
课时 54 : 战斗系统模块_个体差异性算法
课时 55 : 战斗系统模块_进一步完善UI显示
课时 56 : 战斗系统模块_敌人预设动态加载(A)
课时 57 : 战斗系统模块_敌人预设动态加载(B)
课时 58 : 战斗系统模块_开发资源加载脚本插件(A)
课时 59 : 战斗系统模块_开发资源加载脚本插件(B)
课时 60 : 战斗系统模块_战斗动作细节优化
课时 61 : 战斗系统模块_战斗按钮细节优化
课时 62 : 战斗系统模块_大招攻击力开发(A)
课时 63 : 战斗系统模块_大招攻击力开发(B)
课时 64 : 战斗系统模块_大招攻击力重构与优化
课时 65 : 战斗系统模块_多类型敌人脚本重构(A)
课时 66 : 战斗系统模块_多类型敌人脚本重构(B)
课时 67 : 战斗系统模块_产生多种属性敌人PK测试
课时 68 : 战斗系统模块_加入场景背景音乐
课时 69 : 战斗系统模块_加入战斗音效
课时 70 : 战斗系统模块_战斗粒子特效(A)
课时 71 : 战斗系统模块_战斗粒子特效(B)
课时 72 : 战斗系统模块_主角剑法特效
课时 73 : 战斗系统模块_敌人受伤粒子特效
课时 74 : 战斗系统模块_主角出场特效
课时 75 : 战斗系统模块_粒子特效方法重构
课时 76 : 战斗系统模块_敌人出现特效
课时 77 : 战斗系统模块_主角升级特效与粒子墙
课时 78 : 战斗系统模块_对象缓冲池概述与配置
课时 79 : 战斗系统模块_粒子特效的缓冲池应用方法(A)
课时 80 : 战斗系统模块_粒子特效的缓冲池应用方法(B)
课时 81 : 战斗系统模块_复杂敌人对象缓冲池应用技巧(A)
课时 82 : 战斗系统模块_复杂敌人对象缓冲池应用技巧(B)
课时 83 : 战斗系统模块_复杂敌人对象缓冲池应用技巧(C)
课时 84 : 战斗系统模块_阶段性总结

【第15套】MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)

第1章: 日志系统
课时 1 : 自定义日志系统插件概述
课时 2 : 正确定义与编写XML(A)
课时 3 : 正确定义与编写XML(B)
课时 4 : XML解析全过程示例(A)
课时 5 : XML解析全过程示例(B)
课时 6 : Unity中特殊文件夹简介
课时 7 : 创建日志系统文件
课时 8 : 定义XML格式的日志配置参数
课时 9 : 编写配置管理器XML解析类(A)
课时 10 : 编写配置管理器XML解析类(B)
课时 11 : 定义核心层参数类
课时 12 : 测试配置管理器类
课时 13 : 开发Log日志类(A)
课时 14 : 开发Log日志类(B)
课时 15 : Log日志静态构造函数测试
课时 16 : Log日志Write方法定义(A)
课时 17 : Log日志Write方法定义(B)且基础测试
课时 18 : Log日志进一步完善(A)
课时 19 : Log日志进一步完善(B)与功能测试
课时 20 : Log日志进一步完善(C)与移动端的支持
第2章: 对话系统
课时 21 : 总结日志系统与概述对话模块
课时 22 : 定义对话记录XML文件
课时 23 : 定义对话系统XML实体类
课时 24 : 编写XML对话系统解析脚本(A)
课时 25 : 编写XML对话系统解析脚本(B)
课时 26 : 编写XML对话系统解析脚本(C)
课时 27 : 测试XML对话解析脚本(A)
课时 28 : 测试XML对话解析脚本(B)
课时 29 : 开发对话数据管理器类(A)
课时 30 : 开发对话数据管理器类(B)
课时 31 : 开发对话数据管理器类(C)
课时 32 : 建立对话数据测试环境(A)
课时 33 : 建立对话数据测试环境(B)
课时 34 : 对话数据管理类稳定性测试
课时 35 : 通用对话UI管理器(A)
课时 36 : 通用对话UI管理器(B)
课时 37 : 通用对话UI管理器(C)
课时 38 : 建立对话系统整体测试场景
课时 39 : 对话系统插件整体测试
课时 40 : 对话系统模块总结与发布Android完善(A)
课时 41 : 对话系统模块总结与发布Android完善(B)
第3章: 新手引导
课时 42 : 本模块架构设计理论
课时 43 : 场景设计与建立核心脚本
课时 44 : 责任链设计模式的具体应用开发
课时 45 : 定义事件触发监听器类
课时 46 : 触发对话引导脚本(A)
课时 47 : 触发对话引导脚本(B)
课时 48 : 触发对话引导脚本(C)
课时 49 : 修正对话数据管理器逻辑缺陷
课时 50 : 触发虚拟摇杆引导脚本(A)
课时 51 : 触发虚拟摇杆引导脚本(B)
课时 52 : 触发虚拟摇杆引导脚本(C)
课时 53 : 触发虚拟按键引导脚本(A)
课时 54 : 触发虚拟按键引导脚本(B)
课时 55 : 完善新手引导模块(A)
课时 56 : 完善新手引导模块(B)
第4章: 主城系统
课时 57 : 场景联调_控制层异步加载脚本(A)
课时 58 : 场景联调_控制层异步加载脚本(B)
课时 59 : 场景联调_修正英雄名称多处显示的不一致性
课时 60 : 主城资源导入
课时 61 : 主城必要脚本配置
课时 62 : 场景道具优化_层消隐技术
课时 63 : 场景道具优化_手工版遮挡剔除算法
课时 64 : 场景道具优化_测试验证手工版遮挡剔除算法
课时 65 : 场景道具优化_场景道具烘焙
课时 66 : UI总体布局设计
课时 67 : 技能系统面板设计
课时 68 : 技能系统面板布局
课时 69 : 技能面板脚本
课时 70 : 编写玩家主城相应脚本
课时 71 : 信息窗体的响应控制
课时 72 : 开发UI遮罩管理器(A)
课时 73 : 开发UI遮罩管理器(B)
课时 74 : 应用调试所有的模态窗体(A)
课时 75 : 应用调试所有的模态窗体(B)
课时 76 : UI_任务系统
课时 77 : UI_商城系统界面(A)
课时 78 : UI_商城系统界面(B)
课时 79 : UI_装备(背包)系统界面
课时 80 : UI_任务系统后台实现
课时 81 : UI_商城系统视图层脚本(A)
课时 82 : UI_商城系统视图层脚本(B)
课时 83 : UI_商城系统视图层脚本(C)
课时 84 : UI_商城系统控制层脚本
课时 85 : UI_商城系统钻石与金币道具的调试
课时 86 : UI_讲解背包系统拖拽基本原理(A)
课时 87 : UI_讲解背包系统拖拽基本原理(B)
课时 88 : UI_背包系统_定义背包父类(A)
课时 89 : UI_背包系统_定义背包父类(B)
课时 90 : UI_背包系统_定义背包子类
课时 91 : UI_背包系统_背包系统界面层验证测试
课时 92 : UI_背包系统_背包系统模型层定义
课时 93 : UI_背包系统_背包系统模型代理类的定义(A)
课时 94 : UI_背包系统_背包系统模型代理类的定义(B)
课时 95 : UI_背包与商城系统联调_完善商城系统后台
课时 96 : UI_背包与商城系统联调_背包道具显示脚本(A)
课时 97 : UI_背包与商城系统联调_背包道具显示脚本(B)
课时 98 : UI_背包与商城系统联调_调试与解决出现的异常
课时 99 : NPC对话_导入NPC资源以及制作动画状态机
课时 100 : NPC对话_定义通用触发脚本
课时 101 : NPC对话_主城NPC对话控制(A)
课时 102 : NPC对话_主城NPC对话控制(B)
课时 103 : NPC对话_主城NPC对话与调试
课时 104 : 游戏进度存取技术_定义存取盘核心单例脚本(A)
课时 105 : 游戏进度存取技术_定义存取盘核心单例脚本(B)
课时 106 : 游戏进度存取技术_定义存取盘核心单例脚本(C)
课时 107 : 游戏进度存取技术_定义存取盘核心单例脚本(D)
课时 108 : 游戏进度存取技术_存取盘核心脚本_XML反序列化(A)
课时 109 : 游戏进度存取技术_存取盘核心脚本_XML反序列化(B)
课时 110 : 游戏进度存取技术_游戏进度存储与调用综合调试验证
第5章: 副本系统
课时 111 : 副本系统_阶段复习
课时 112 : 整体介绍与场景导入
课时 113 : 场景整体优化技术(A)
课时 114 : 场景整体优化技术(B)
课时 115 : 场景音效处理(A)
课时 116 : 场景音效处理(B)
课时 117 : 增加虚拟按键且调试排错
课时 118 : 增加多种敌人_Archer敌人动画状态机设置
课时 119 : 增加多种敌人_king敌人动画状态机设置
课时 120 : 增加多种敌人_Archer敌人脚本控制
课时 121 : 增加多种敌人_Kingr敌人脚本控制
课时 122 : 增加多种敌人_多种敌人基本战斗测试
课时 123 : 副本场景管理(A)
课时 124 : 副本场景管理(B)
课时 125 : 特种道具开发_弓箭道具开发(A)
课时 126 : 特种道具开发_弓箭道具开发(B)
课时 127 : 特种道具开发_完善与测试弓箭道具
课时 128 : 战斗场景布置
课时 129 : 战斗场景测试
课时 130 : 完善战斗场景
课时 131 : Boss开发_导入资源
课时 132 : Boss开发_制作动画状态机
课时 133 : Boss开发_Bruce脚本系统开发(A)
课时 134 : Boss开发_Bruce脚本系统开发(B)camproj
课时 135 : Boss开发_英雄与Bruce的战斗测试
课时 136 : Boss开发_布置Boss战斗场景
课时 137 : Boss开发_Boss战斗场景算法
课时 138 : Boss开发_调试Boss战斗场景
课时 139 : 遮挡墙技术
课时 140 : 敌人血条_定义脚本(A)
课时 141 : 敌人血条_定义脚本(B)
课时 142 : 敌人血条_测试与完善
课时 143 : 漂字特效_定义脚本(A)
课时 144 : 漂字特效_定义脚本(B)
课时 145 : 漂字特效_调试效果
课时 146 : 漂字特效_效率优化
课时 147 : 粒子特效加入缓冲池优化
课时 148 : 弓箭道具加入缓冲池性能优化
课时 149 : 连击特效_定义脚本(A)
课时 150 : 连击特效_定义脚本(B)
课时 151 : 连击特效_动态加载与完善调试
课时 152 : 总复习与回顾(课程结束)

【第16套】AssetBundle框架设计_框架篇

第1章: AssetBundle框架整体设计
课时 1 : 实战项目开发AB技术问题分析
课时 2 : 实战项目开发AB技术解决方案
课时 3 : AB框架整体设计方案详解
课时 4 : 自动标记AB包名原理讲解
课时 5 : 按场景归类的AB包名命名规则详解
第2章: 自动化创建AssetBundle
课时 6 : 自动打包流程_开发自动标记类(A)
课时 7 : 自动打包流程_开发自动标记类(B)
课时 8 : 自动打包流程_开发自动标记类(C)
课时 9 : 自动打包流程_开发自动标记类(D)_递归算法
课时 10 : 自动打包流程_开发自动标记类(E)_设置文件AB标记
课时 11 : 自动打包流程_开发自动标记类(F)_完善文件AB标记
课时 12 : 自动打包流程_开发自动标记类(G)_组合AB包名称
课时 13 : 自动打包流程_开发自动标记类(H)_完善AB包名称
课时 14 : 自动打包流程_测试自动标记类
课时 15 : 自动打包流程_重构且测试自动标记类
课时 16 : 自动打包流程_重构AB打包类(A)
课时 17 : 自动打包流程_重构AB打包类(B)
课时 18 : 自动打包流程_批量删除AB包
第3章: 单一AssetBundle包的加载与管理
课时 19 : 单一AB包加载流程_资源加载类(A)
课时 20 : 单一AB包加载流程_资源加载类(B)_加载资源
课时 21 : 单一AB包加载流程_资源加载类(C)_释放资源
课时 22 : 单一AB包加载流程_AB加载(A)
课时 23 : 单一AB包加载流程_AB加载(B)_封装下载路径
课时 24 : 单一AB包加载流程_AB加载(C)_下载AB包方法
课时 25 : 单一AB包加载流程_AB加载(D)_加载AB包资源
课时 26 : 单一AB包加载流程_AB加载(E)_引入委托机制
课时 27 : 单一AB包加载流程_AB加载(F)_资源卸载
课时 28 : 单一AB包加载流程_AB加载(G)_测试脚本1
课时 29 : 单一AB包加载流程_AB加载(H)_测试简单预设
课时 30 : 单一AB包加载流程_AB加载(I)_测试复杂预设
课时 31 : 单一AB包加载流程_AB加载(J)_测试资源释放
第4章: AssetBundle整体管理架构设计
课时 32 : AB整体管理_开发清单文件读取类
课时 33 : AB整体管理_清单文件读取方法
课时 34 : AB整体管理_清单文件读取(B)
课时 35 : AB整体管理_清单文件读取(C)
课时 36 : AB整体管理_开发AB关系类(A)
课时 37 : AB整体管理_开发AB关系类(B)
课时 38 : AB整体管理_开发AB关系类(C)
课时 39 : AB整体管理_多AB包管理类(A)
课时 40 : AB整体管理_多AB包管理类(B)
课时 41 : AB整体管理_多AB包管理类(C)
课时 42 : AB整体管理_多AB包管理类(D)
课时 43 : AB整体管理_多AB包管理类(E)_复杂递归原理示意图讲解
课时 44 : AB整体管理_多AB包管理类(F)_加载包资源
课时 45 : AB整体管理_多AB包管理类(G)_资源释放处理
课时 46 : AB整体管理_AB管理脚本(A)_定义核心字段
课时 47 : AB整体管理_AB管理脚本(B)_得到脚本实例
课时 48 : AB整体管理_AB管理脚本(C)_加载AB指定包
课时 49 : AB整体管理_AB管理脚本(D)_提取资源
课时 50 : AB整体管理_AB管理脚本(E)_释放资源
课时 51 : AB整体管理_编写框架测试脚本
课时 52 : AB整体管理_测试框架基本功能
课时 53 : AB整体管理_测试AB包加载顺序与资源释放
课时 54 : AB整体管理_测试加载复杂场景(A)
课时 55 : AB整体管理_测试加载复杂场景(B)_课程完结

【第17套】Unity客户端框架设计PureMVC篇(上)

课时 1 : 课程整体介绍
课时 2 : 基本设计理念(A)
课时 3 : 基本设计理念(B)
课时 4 : HelloWorld项目开发(A)