HI,以下是本系列课程的不精确课表。具体课时的前后关系和内容在实际课程制作时会发生变化,
最终课时会远远超出课表内容。
本系列课程是一个高级课程,注重从空白项目到实际框架搭建完毕的完整过程讲解。
基础架构是系列课程的第一个部分,课时数量在40到60之间。
课程录制中不会过多的讲解基础知识,若有需要讲解的地方将会通过专门的讲解视频单独列出。
每个部分的视频课程都配套有完整的git源码库,在每个部分课程制作完毕后给出并开源。
每个课程还配套有相应的讲解文档,文档是markdown格式,后期考虑以网站的形式给出,可直接在线查询。
另外,我现在是全职在制作这套课程,所以在报纸课程质量的前提下,课程的更新速度会得到保证。
本课程的QQ群为6082893。
最后感谢您关注本课程。
-------------------------------------框架自身内容--------------------------------------
1 框架底层架构
初始化项目
导入Odin
Odin的多语言扩展
脚本输出器
脚本输出的辅助类
C#脚手架(可视化创建脚本,强制统一脚本风格)
文件工具
目录工具
反射工具
全局通用工具
多菜单窗口的非泛型实现
多菜单窗口的泛型实现
延迟初始化机制的实现和优化
编辑器扩展入口
程序集的初始化和加载
Project窗口的可视化扩展机制
基于Project可视化扩展的C#脚手架全局快捷呼出
可视化的预编译快捷修改器
可视化的Prefs数据管理器
轻量全局依赖注入器实现
2 Excel自动化
基础数据类型的表结构规范定义
Excel脚本输出器
Excel属性代码生成器
简单数据对象规范定义
简单数据对象代码生成器
动态长度对象规范定义
动态长度对象代码生成器
可视化Excel导出器
3 资源模块
Unity资源模块加载上面临的问题
全局资源ID生成机制
资源数据的自动生成
资源路径助手
Resouces模拟加载
AssetBundle加载
操作系统原生加载
基于应用配置的bundle文件自动生成
自动适配运行环境自动切换的加载底层
可视化的资源引用计数工具
基于应用配置的出包工具
资源热更的分包规则定义
基于Project可视化扩展的可视化AssetBundle打包配置实现
AssetBundle本地加载模拟
自动分包机制
4 事件模块
事件码
事件单元
事件执行器
事件分发器
事件模块
5 UIPSD解析
第三方库导入
定义美术PSD制作规范
定义美术PSD图层组规范
设计解析指令
实现解析指令
自动切图
自动打包图集
6 UI元数据生成
元数据是什么
元数据解决了什么问题
基础UI控件元数据定义
PSD转换为UI元数据
可视化的UI元数据管理器
7 UI代码自动生成
UI游戏对象解析
UI控件ID集合脚本自动创建
UI控件数据模型脚本自动创建
8 UI运行时
基础UI控件的自定义和扩展
UI相关工具,检视器扩展
响应式数据模型数据结构
UI响应式数据模型
自定义图集类
图集加载器
UI组件机制
数据模型绑定器
元数据助手
基础控件对象池
UI路由及逻辑重定向
基于元数据的分帧、异步、流式加载器
UI组件可视化工具
Hierarchy窗口可视化扩展
基于元数据的UI组件序列化和反序列化
9 计时器、音乐、音效
10 输入模块
11 动画库
动画曲线函数
动画器实现
动画数据实现
动画循环执行器
动画元数据
链式API支持
可视化的动效设计工具
12 Protobuf可视化
定义协议规范
协议文件解析
脚本自动生成
协议分发器自动生成
通信逻辑业务模板脚本自动生成
可视化协议面板
13 网络通信
Socket
频道接口
原生频道
Unity频道
网络消息模型
消息模型存储器
可动态扩展的通信业务处理通道
心跳机制
消息编码及解码
Http
协程助手
Http消息
WebSocket
第三方插件导入
WebSocket频道实现
14 战斗
多线程寻路
线程池优化
数据表格式设计
数据表读取
战斗表现
15 无缝大地图
场景分层的规范定义
可重用组件的定义、制作流程和交付规范
基于可重用组件的场景元数据设计
场景元数据的序列化和反序列化
基于九宫格的流式场景加载
16 ILRuntime热更扩展
适配器实现
UI模块热更扩展
数据表模块热更扩展
资源模块热更扩展
网络模块热更扩展
----------------------------------------实战项目------------------------------------------
棋牌
跑酷
Roguelike
荒野乱斗
mmorpg