Valve在SteamVR 2.0 及其以后的版本(2.x)进行了完全的框架重构,原来使用SteamVR 1.x开发的项目将不能直接升级适配,同时,Asset Store中的VRTK“最新版”3.3也不能继续结合SteamVR 2.x 进行开发。
新版本的难点在于动作(Action)的使用,重点在Interaction System中的各个模块。这套课程将为你介绍如何使用SteamVR 2.x进行Unity VR交互的开发,通过30多个课时,总计9小时的时长,带领大家深入学习SteamVR 2.x的使用方法,从新架构的运行机制,到Interaction System中常用模块的使用,我们也将基于项目实战经验,介绍这款工具的一些特性,包括但不仅限于场景跳转时的Player管理、与通用渲染管线(URP)的适配、如何集成VRTK4等。
软硬件平台
HTC VIVE(亦适用于Cosmos精英套装)
SteamVR Unity Plugin 2.5、2.6.1、2.7.2(提供下载)
Unity 2019.4 LTS
少量VRTK4
课程时长
35+节课时(课程大纲见后),总计时长9小时,以下是课程介绍视频:
你将获得
30多个SteamVR 2.x 核心要点
多个一步不落的开发实例演示
若干Unity编辑器的使用技巧
一套VR交互开发的基本流程
关于讲师
邵伟,两届Unity价值专家(UVP),公众号【XR技术研习社】主理人,《Unity VR 虚拟现实完全自学教程》与《Unity 2017 虚拟现实开发标准教程》作者,著有多部VR开发相关视频教程,累计录制课时时长超5000分钟。
适用对象
高校师生
VR开发初学者
新晋VR开发团队
希望将项目升级使用SteamVR 2.x 的开发者
课程大纲
基础知识
课程介绍
第一印象:SteamVR Unity Plugin 2.x简介
SteamVR中的动作(Action)
动作与控制器按键的绑定
通过脚本获取动作的输入
Interaction System简介
核心组件Player与Hand的使用
实例制作
位置传送:Teleporting模块的使用
Interactable组件详解
Throwable组件详解
UIElement组件的使用
自定义手部抓取姿态:Skeleton Poser 的使用(1)
自定义手部抓取姿态:Skeleton Poser 的使用(2)
双手持握道具:Item Package 模块使用详解
开关门交互实例:Circular Drive组件的使用
旋转阀门交互实例:Linear Mapping 和Linear Displacement组件的使用
拖拉抽屉交互实例
Vive Tracker跟踪器的使用
TennisVR网球游戏交互原型开发(1)
TennisVR网球游戏交互原型开发(2)
TennisVR网球游戏交互原型开发(3)
凝视UI交互效果(1)
凝视UI交互效果(2)
使用射线进行UI交互(1)
使用射线进行UI交互(2)
项目管理
实现更自然的场景跳转过渡
场景跳转时的项目管理(1)
场景跳转时的项目管理(2)
SteamVR在通用渲染管线中的适配(1)
如何实现锁定头显位置
SteamVR在通用渲染管线中的适配(2)
VRTK4简介及安装
SteamVR 2.x 与VRTK4的集成
在Interaction System中实现SnapZone交互
课程总结
未来规划
虽然课程计划已经全部录制更新完毕,但这将是一套未完待续的课程,因为软件的版本还在不断迭代更新,所以我们计划将这套课程像Unity一样也做成一个LTS版本,即长期支持的课程。这不仅仅是体现在答疑支持方面,更多的是在课程内容中——我们会随着软件版本的升级,将比较重要的更新的介绍补充到这套课程中,另一方面,我们也会将大家反馈比较集中的问题也作为课时补充到这里。欢迎关注XR技术研习社,第一时间获得新课程内容更新的通知。